Selasa, 18 Oktober 2016

Media pembelajaran

Langkah-langkah Pembelajaran


Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri atas tiga langkah besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perencanaan, produksi dan penilaian. Sementara itu, dalam rangka melakukan desain atau rancangan pengembangan program media. Arief Sadiman, dkk, memberikan urutan langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media menjadi 6 (enam) langkah sebagai berikut:
1)      Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa
2)      Merumuskan tujuan intruksional(Instructional objective) dengan operasional dan khas
3)      Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan
4)      Mengembangkan alat pengukur keberhasilan
5)      Menulis naskah media
6)      Mengadakan tes dan revisi
           
1.      Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa
Kebutuhan dalam proses belajar mengajar adalah kesenjangan antara apa yang dimiliki siswa dengan apa yang diharapkan. Contoh jika kita mengharapkan siswa dapat melakukan sholat dengan baik dan benar, sementara mereka baru bisa takbir saja, maka perlu dilakukan latihan untuk ruku, sujud, dan seterusnya.

            Setelah kita menganalisis kebutuhan siswa, maka kita juga perlu menganalisis karakteristik siswanya, baik menyangkut kemampuan pengetahuan atau keterampilan yang telah dimiliki siswa sebelumnya. Cara mengetahuinya bisa dengan tes atau dengan yang lainnya. Langkah ini dapat disederhanakan dengan cara mengenalisa topic-topik materi ajar yang dipandang sulit dan karenanya memerlukan bantuan media. Pada langkah ini sekaligus pula dapat ditentukan ranah tujuan pembelajaran yang hendak dicapai, termasuk rangsangan indera mana yang diperlukan (audio, visual, gerak atau diam).
contoh melakukan identifikasi kebutuhan dan karakteristik siswa:
Siswa MI diharapkan sudah berprilaku hidup sehat dengan rajin menggosok gigi, membuang sampah pada tempatnya, mandi 2 kali sehari, selalu berpakaian rapih dan tidak jajan sembarangan. namun dalam kenyataannya tidak sesuai dengan harapan. dengan demikian terjadi kebutuhan bagaimana meningkatkan sikap siswa untuk hidup bersih.
Adanya kebutuhan tersebut seyogyanya menjadi dasar pijakan dalam membuat media pembelajaran, sebab dengan dorongan kebutuhan inilah media dapat berfungsi dengan baik. dan media yang digunakan siswa, haruslah relevan dengan kemampuan  yang dimiliki siswa.
 
















2.      Merumuskan tujuan instruksional (Instuctional objective) dengan operasional dan khas.
            Untuk dapat merumuskan tujuan instruksional dengan baik, ada beberapa ketentuan yang harus diingat, yaitu:
a.       Tujuan instruksional harus berorientasi kepada siswa. Artinya tujuan instruksional itu benar-benar harus menyatakan adanya prilaku siswa yang dapat dilakukan atau diperoleh setelah proses belajar dilakukan.
b.      Tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional, artinya kata kerja itu menunjukkan suatu prilaku/perbuatan yang dapat diamati atau diukur.
Beberapa contoh dari kategori kata operasional adalah sebagai berikut:
Kata Kerja Operasional
Kata Kerja tidak Operasional
Mengidentifikasikan
Menyebutkan
Menunjukkan
Memilih
Menjelaskan
Menguraikan
Merumuskan
Menyimpulkan
Mendemostrasikan
Membuat
Menghitung
Menunjukkan
Menemukan
Membedaka, dll
Mengerti
Memahami
Menghargai
Menyukai
Mempercayai
Dan lain-lain


Sebuah tujuan pembelajaran hendaknya memiliki empat unsur pokok yang dapat kita akronimkan dalam ABCD(Audience, Behavior, Condition, dan Degree).Penjelasan dari masing-masing komponen tersebut sebagai berikut:
A =
Audience adalah menyebutkan sasaran/audien yang dijadikan sasaran pembelajaran
B =

Behavior adalah menyatakan prilaku spesifik yang diharapkan atau yang dapat dilakukan setelah pembelajaran berlangsung
C =

Condition adalah menyebutkan kondisi yang bagaimana atau dimana sasaran dapat mendemonstrasikan kemampuannya atau keterampilannya
D =
Degree  adalah menyebutkan batasan tingkatan minimal yang diharapkan dapat dicapai.



           
Contoh Rumusan Tujuan Pembelajaran:

Setelah mengikuti praktek sholatsiswa kelas 6 MI dapat mempraktekkannya
                 ©                                        (A)                           (B)
(sholat) dengan benar
                        (D) 

Siswa kelas VI SD   dapat menyebutkan pulau-pulau besar yang ada di
(A)                                        (B)
Indonesia dengan benar
                      (D)
 

3.      Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya Tujuan
            Penyusunan rumusan butir-butir materi adalah dilihat dari sub kemampuan atau keterampilan yang dijelaskan dalam tujuan khusus pembelajaran, sehingga materi yang disusun adalah dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan dari kegiatan proses belajar mengajar tersebut. Setelah daftar butir-butir materi dirinci maka langkah selanjutnya adalah mengurutkannya dari yang sederhana sampai kepada tingkatan yang lebih rumit, dan dari hal-hal yang konkrit kepada yang abstrak.

Contoh Rumusan Butir-butir Materi dari Rumusan Tujuan Pembelajaran di atas:
1.       Praktek Sholat
2.       Nama Pulau-pulau Besar yang ada di Indonesia
 4.        Mengembangkan alat pengukur keberhasilan
Alat pengukur keberhasilan seyogyanya dikembangkan terlebih dahulu sebelum naskah program ditulis. Dan alat pengukur ini harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan dari materi-materi pembelajaran yang disajikan. Bentuk alat pengukurnya bisa dengan tes, pengamatan, penugasan atau cheklist prilaku.
Instrumen tersebut akan digunakan oleh pengembang media, ketika melakukan tes uji coba dari program media yang dikembangkannya. Misalkan alat pengukurnya tes, maka siswa nanti akan diminta mengerjakan materi tes tersebut. Kemudian dilihat bagaimana hasilnya. Apakah siswa menunjukkan penguasaan materi yang baik atau tidak dari efek media yang digunakannya atau dari materi yang dipelajarinya melalui sajian media. Jika tidak maka dimanakah letak kekurangannya. Dengan demikian, maka siswa dimintai tanggapan tentang media tersebut, baik dari segi kemenarikan maupun efektifitas penyajiannya.
Sebagai salah satu contoh tentang alat pengukur keberhasilan dari media yang dikembangkan oleh guru adalah sebagai berikut:

Rumusan Tujuan
Rumusan Materi
Alat Pengukur (Tes)
Siswa dapat menyebutkan minimal 5 pulau besar yang ada di Indonesia dengan benar
Nama-nama pulau Besar yang ada di Indonesia
Sebutkan minimal 5 nama-nama pulau besar yang ada di Indonesia
Siswa kelas VI MI dapat mempraktekkan tata cara sholat dengan benar
Tata Cara Sholat
·         Sebutkan bacaan ketika Ruku, I’tidal dan Sujud
·         Tunjukkan gerakan ruku dan I’tidal

Dari contoh di atas, jelaslah bahwa penyusunan alat ukur keberhasilannya harus berdasar dari rumusan tujuan dan materi pembelajaran yang akan diajarkan melalui media pembelajaran tersebut.

 5.      Menulis Naskah Media
Naskah media adalah bentuk penyajian materi pembelajaran melalui media rancangan yang merupakan penjabaran dari pokok-pokok materi yang telah disusun secara baik seperti yang telah dijelaskan di atas. Supaya materi pembelajaran itu dapat disampaikan melalui media, maka materi tersebut perlu dituangkan dalam tulisan atau gambar yang kita sebut naskah program media.
Naskah program media maksudnya adalah sebagai penuntun kita dalam memproduksi media. Artinya menjadi penuntut kita dalam mengambil gambar dan merekam suara. Karena naskah ini berisi urutan gambar dan grafis yang perlu diambil oleh kamera atau bunyi dan suara yang harus direkam.
Dalam teknis penulisannya, naskah tersebut dilakukan melalui tahapan-tahapan sebagaimana bagan berikut ini:

Namun demikian, sebelum naskah ditulis, maka terlebih dahulu disusun garis-garis besar program media (GBPM) dan rancangan isi medianya. Bentuk dan cara menyusun rancangan isi media dapat dilihat sebagaimana diagram dan format flowchart berikut ini:

Contoh: Garis-garis ProgramMedia (GBPM)
No
Topik
Tujuan Umum
Tujuan Khusus
Pokok-pokok Materi
Keterangan
1
Pelaksanaan Sholat
Siswa memahami cara-cara pelaksanaan sholat
1.        Siswa dpt mengidentifikasi rukun-rukun sholat
2.        Siswa dpt melafalkan bacaan sholat
3.        Siswa dpt mempraktekan gerakan tubuh dlm sholat
1.        Rukun sholat



2.        Bacaan sholat


3.       Gerakan tubuh dalam sholat
1.        Sumber: Buku Fiqih sholat

2.        Alat: perlengkapan sholat

Gambar 10: Flowchart Pembuatan Rancangan Isi Media
ANALISIS KEBUTUHAN
ANALISIS SISWA
ANALISIS SUMBER
TOPIK

Tahapan dalam pembuatan atau penulisan naskah adalah berawal dari adanya ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan sinopsis dan treatment, penulisan naskah, pengkajian naskah atau revisi naskah, revisi naskah sampai naskah siap diproduksi. Tahapan tersebut sebagaimana flowchart berikut:

Ada beberapa macam bentuk naskah program media, namun pada prinsipnya mempunyai maksud yang sama, yaitu sebagai penuntun dan usaha memproduksi media pembelajaran. Naskah program media terdiri dari urutan gambar, caption atau grafis yang perlu diambil dengan alat kamera dan suara atau bunyi yang diambil dengan alat perekam suara. Lembaran naskah tersebut dibagi menjadi dua kolom, di sebelah kiri terdiri dari gambar, caption atau grafis. Sedangkan di sebelah kanan berisi narasi atau percakapan yang dibaca narator atau pelaku, dan suara lain yang diperlukan.


Petunjuk praktis untuk menulis naskah narasi:
  1. Tulisan singkat, padat dan sederhana
  2. Tulisan seperti menulis judul berita, pendek dan tepat, berirama dan mudah diingat
  3. Tulisan tidak harus berupa kalimat yang lengkap
  4. Pikirkan frase yang dapat melengkapi visual dan tuntun siswa kepada hal-hal yang penting
  5. Hindari istilah teknis, kecuali jika istilah itu diberi batasan atau digambarkan
  6. Tulisan dalam kalimat aktif
  7. Usahakan setiap kalimat tidak lebih dari 15 kata. diperkirakan dalam setiap kalimat memakan waktu satu tayangan visual kurang dari 10 detik
  8. setelah menulis narasi, baca narasi itu dengan suara keras
  9. Edit dan revisi naskah narasi itu sebagaimana perlunya

  ISTILAH-ISTILAH PENTING DALAM NASKAH MEDIA
SIMBOL
PENJELASAN
ANNOUNCER (ANN)
Pihak yang member informasi tentang suatu acara akan disampaikan. dapat juga dikatakan bahwa Announcer berfungsi untuk membuka sebuah program audio
NARRATOR
Fungsinya hampir sama dengan fungsi Announcer, namun kalau narator menginformasikan sajian materi. jadi narator sudah berada dalam program. apa yang disampaikan oleh narator sudah menjadi bagian dari isi program audio
MUSIK
Music perlu dituliskan dalam naskah, yang menunjukkan bahwa pada adegan tersebut perlu disisipkan music yang sesuai
SOUND EFFECT (FX)
Adalah suara-suara yang terdapat dalam program audio untuk mendukung terciptanya suasana atau situasi tertentu. Sound Effect dapat berupa suara alamiah, atau sengaja dibuat dengan manipulasi tertentu. seperti suara binatang, suara letusan, dan sebagainya
FADE IN DAN FADE OUT
Adalah simbol yang artinya bahwa pada adegan tersebut music masuk secara perlahan (Fade IN) dan jika music sedang berjalan maka hilangnya pun secara perlahan (fade out)
OFF MIKE
Situasi dimana suara yang ditimbulkan seolah-olah dari kejauhan. untuk menimbulkan efek ini sumber suara harus menjauhi mike

IN-UP-DOWN-UNDER-OUT

Simbol ini menjelaskan bahwa music masuk secara perlahan (IN), kemudian naik (UP) setelah music naik secara optimal maka diperlukan untuk kembali turun secara cepat (DOWN), kemudian music perlahan rendah dan terus bertahan rendah selama bebefrapa menit (UNDER) sampai akhirnya music perlahan hilang (OUT)
LONG SHOT (LS)
Pengambilan yang memperlihatkan latar secara keseluruhan dalam segala dimensibdan pernbandingannya
MEDIUM SHOT (MS)
Pengambilan gambar yang memperlihatkan pokok sasarannya secara lebih dekat dengan mengesampingkan latar belakang maupun detail yang kurang perlu
CLOSE-UP (CU)
Pengambilan gambar yang memfokuskan pada subjeknya atau bagian tertentu. lainnya dikesampingkan supaya perhatian tertuju kea rah itu




Contoh Membuat Naskah Media Grafis
Media grafis (seperti gambar, poster, grafik, diagram, karikatur, komik) adalah media yang dihasilkan dengan cara dicetak melalui teknik manual atau dibuat dengan cara menggambarkan atau melukis, teknik printing, sablon, atau offset, sehingga media ini disebut juga sebagai printed material atau bahan-bahan yang tercetak.
Prosedur umum dalam merancang media grafis dapat dilakukan dengan mengikuti langkah-langkah sebagai berikut:
Pertama, mengidentifikasi program, dalam hal ini tentukanlah: Nama mata pelajaran, pokok bahasan, dan sub pokok bahasan, tujuan pembelajaran, atau kompetensi yang diharapkan, dan sasaran (siswa yang akan menggunajan: kelas, semester)
Kedua, mengkaji literature, dalam membuat media cetak ini guru selanjutnya menentukan isi materi yang akan disajikan pada kedua media tersebut. perlu diketahui bahwa menentukan isi yang akan disajikan pada media cetak dann media presentasi bukan memindahkan semua isi dalam buku teks, namun perlu dikemas sedemikian rupa sehingga materi dapat divisualisasikan lebih tepat, merangkum materi yang disampaikan, jelas dan menarik minat dan perhatian siswa
Ketiga, membuat naskah. naskah untuk media grafis berisi sketsa visual yang akan ditampilkan berisi objek gambar, grafik, diagram, objek foto dan isi pesan visual dalam bentuk teks. naskah untuk media presentasi berupa storyboard dengan format double kolom berisi kolom visual yang diisi dengan semua tampilan dan bentuk visual dan kolom audio
Keempat, Kegiatan Produksi. media cetak dapat dibuat secara manual atau menggunakan computer. cara manual berarti diperlukan keterampilan khusus untuk menggambar, melukis atau membuat dekorasi objek grafis. bahan-bahan yang diperlukan seperti kanvas/kertas, cat air, kuas, minyak, spon, berbagai bentuk hahan, dan lain-lain. cara kedua menggunakan computer grafis menggunakan software aplikasi penggunaan gambar dan dicetak dengan printer warna


 Contoh: STORY BOARD MANASIK HAJI
NO
VISUAL
AUDIO

1
GRAFIS

INSTRUMENTALIA

2
CAPTION
Narrator:
Haji menurut bahasa artinya: maksud.
Menurut istilah artinya: bermaksud berkunjung ke Masjidil Haram (ka’bah) untuk tujuan tertentu
3
Life/LS


INSTRUMENTALIA
4

Narrator:
Rukun Haji adalah kegiatan yang harus dilakukan dalam Ibadah Haji. Jika tidak dikerjakan maka Hajinya tidak syah. Rukun haji ada 5, yaitu: niat, ihram, wukuf di Arafah, thawaf, dan Sa’i antara shafa dan marwah.
5
Grafis
Narrator:
Ihram ialah permulaan melakukan manasik haji atau umrah. Ihram ada 3 macam:
1.    Ihram Ifrad, yaitu ihram untuk haji saja. Setelah selesai, kemudian ihram lagi untuk umrah
2.    Ihram Tamattu’, yaitu ihram dari batas daerah tertentu (sesuai dengan daerah masing-masing) kemudian ihram lagi untuk haji di Makkah
3.    Ihram Qiran, yaitu ihram untuk haji dan umrah bersama-sama
6
Grafis
Narrator:
Wukuf di Arafah
merupakan rukun haji yang paling besar. Dalam wukuf tampak persamaan yang merata antara sesame manusia, semua yang ada menjadi satu dalam persamaan. Waktu wukuf dimulai sejak tergelincirnya matahari pada hari Arafah (tanggal 9 dzulhijjah) sampai terbit fajar
7
Grafis
Narrator:
Tawaf Ifadah
 Mengelilingi Ka'bah sebanyak 7   kali, dilakukan setelah melontar jumroh Aqabah pada tgl 10 Zulhijah

8
Grafis
Narrator:
Sa'i
Berjalan atau berlari-lari kecil   antara bukit Shafa dan Marwah sebanyak 7 kali, dilakukan setelah Tawaf Ifadah
9

Wajib haji ada 3, yaitu:
1.   Ihram dari miqat
2.   Melempar jumrah 3 kali
3.Tahallul (mencukur rambut kepala)
10
Lontar Jamrah
Melontar dengan batu kerikil yang mengenai marma (jamrah ula, wusha dan Aqabah) dan batu kerikil masuk kedalam lubang marma pada hari nahr dan hari tasyrik. 

11
Tahallul:
Bercukur atau menggunting rambut setelah melaksanakan Sa'i





12
Tertib:
Mengerjakan kegiatan sesuai dengan urutan dan tidak ada yang tertinggal


 6.      Mengadakan Tes atau Uji Coba dan Revisi
Tes adalah kegiatan untuk menguji atau mengetahui tingkat efektifitas dan kesesuaian media yang dirancang dengan tujuan yang diharapkan dari program tersebut. Sesuatu program media yang oleh pembuatnya dianggap telah baik, tetapi bila program itu tidak menarik, atau sukar dipahami atau tidak merangsang proses belajar bagi siswa yang ditujunya, maka program semacam ini tentu saja tidak dikatakan baik.
Tes atau uji coba tersebut dapat dilakukan baik melalui perseorangan atau melalui kelompok kecil atau juga melalui tes lapangan, yaitu dalam proses pembelajaran yang sesungguhnya dengan menggunakan media yang dikembangkan. Sedangkan revisi adalah kegiatan untuk memperbaiki hal-hal yang dianggap perlu mendapatkan perbaikan atas hasil dari tes.
Jika semua langkah-langkah tersebut telah dilakukan dan telah dianggap tidak ada lagi yang perlu direvisi, maka langkah selanjutnya adalah media tersebut siap untuk diproduksi. akan tetapi bisa saja terjadi setelah dilakukan produksi ternyata setalah disebarkan atau disajikan ada beberapa kekurangan dari aspek materi atau kualitas sajian medianya (gambar atau suara) maka dalam kasus seperti ini dapat pula dilakukan perbaikan (revisi) terhadap aspek yang dianggap kurang. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan kesempurnaan dari media yang dibuat, sehingga para penggunanya akan mudah menerima pesan-pesan yang disampaikan melalui media tersebut. Prosedur tes/uji coba ini akan dijelaskan lebih lanjut dalam bab yang menjelaskan tentang evaluasi media.

Prototyping

Metode Prototyping Dalam Pembuatan Sebuah Software

Dalam pembuatan software, dikenal beberapa metode untuk membuat software yang dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan user yang memerlukan software tersebut. Pada kesempatan kali ini, saya akan membahas salah satu metode pembuatan software yang dimana baru-baru ini saya dan kelompok saya bahas dikampus untuk menyelesaikan tugas mata kuliah rekayasa perangkat lunak yaitumodel prototype(Prototyping Model)
Sebelum memasuki lebih mendalam mengenai pembuatan software menggunakan metode prototype, kita harus terlebih dahulu mengetahui apa yang dimaksud dengan prototype itu sendiri. Prototype adalah model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan dikembangkan yang dimana model tersebut harus representative dari produk akhirnya. Setelah mengetahui arti prototype mungkin masih menganjal dibenak kita bagaimana sih software itu terbentuk menggunakan metode prototype? Apakah model prototype lebih bagus digunakan daripada model lain? Apakah resiko-resiko dari penggunaan model tersebut? Dan mungkin masih banyak pertanyaan lain yang akan muncul. Oleh sebab itu, pada postingan kali ini saya sendiri akan menjelaskan lebih lanjut mengenai pembuatan software dengan menggunakan metode prototype tersebut.

Model Prototype?
Menurut saya sendiri prototyping model adalah suatu proses pembuatan software yang yang bersifat berulang dan dengan perencanaan yang cepat yang dimana terdapat umpan balik yang memungkinkan terjadinya perulangan dan perbaikan software sampai dengan software tersebut memenuhi kebutuhan dari si pengguna. Sedangkan dari beberapa referensi yang saya temukan, prototyping model adalah salah satu model sederhana pembuatan software yang dimana mengijinkan pengguna memiliki suatu gambaran awal/dasar tentang program serta melakukan oengujian awal yang didasarkan pada konsep model kerja(working model).

Tujuan Prototype?
Prototyping model sendiri mempunyai tujuan yaitu mengembangkan model awal software menjadi sebuah sistem yang final.

Proses-prosesnya?
Proses-proses dalam model prototyping menurut saya yaitu:
-Komunikasi terlebih dahulu yang dilakukan antara pelanggan dengan tim pemgembang perangkat lunak mengenai spesifikasi kebutuhan yang diinginkan
-Akan dilakukan perencanaan dan pemodelan secara cepat berupa rancangan cepat(quick design) dan kemudian akan memulai konstruksi pembuatan prototype
-Prototipe kemudian akan diserahkan kepada para stakeholder untuk dilakukan evaluasi lebih lanjut sebelum diserahkan kepada para pembuat software
-Pembuatan software sesuai dengan prototype yang telah dievaluasi yang kemudian akan diserahkan kepada pelanggan
-Jika belum memenuhi kebutuhan dari pelanggan maka akan kembali ke proses awal sampai dengan kebutuhan dari pelanggan telah terpenuhi

Sedangkan proses-proses dalam model prototyping secara umum adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
developer dan klien akan bertemu terlebih dahulu dan kemudian menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya
2. Perancangan
perancangan dilakukan dengan cepat dan rancangan tersebut mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype
3. Evaluasi Prototype 
klien akan mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.

Tahapan-tahapannya?
Selain itu, untuk memodelkan sebuah perangkat lunak dibutuhkan beberapa tahapan di dalam proses pengembangannya. Tahapan inilah yang akan menentukan keberhasilan dari sebuah softwareitu .Pengembang perangkat lunak harus memperhatikan tahapan dalam metode prototyping agar software finalnya dapat diterima oleh penggunanya. Dan tahapan-tahapan dalam prototyping tersebut adalah sebagai berikut :
1. Pengumpulan kebutuhan 
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan kesseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan

Keunggulan dan kelemahan metode prototype?
Keunggulan prototyping :
1. Komunikasi akan terjalin baik antara pengembang dan pelanggan.
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan setiap pelanggannya.
3. Pelanggan berperan aktif dalam proses pengembangan sistem.
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya

Kelemahan prototyping : 
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan sebuah kerangka kerja(blueprint) dari sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik dan benar.

Dalam setiap metode mempunyai kelebihan maupun kekurangan, namun kekurangan tersebut dapat diminimalisir yaitu dengan mengetahui kunci dari model prototype tersebut. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.

Perancangan proyek


Cara Membuat Rencana Proyek (Project Planing) : Pahami Scope of Work Sebelum Memulai Perencanaan Proyek !


Setiap kontrak proyek di dalamnya selalu mencantumkan klausul/bab/pasal tentang pembagian tanggung jawab antara pemilik dan kontraktor, atau antara main contractor dan sub contractor. Pembagian tanggung jawab sering disebut juga dengan division of responsibility atau scope of work.
Seorang project planer mutlak harus memahami lingkup pekerjaan yang harus dilaksanakan. Dia harus mempelajari project contract sebelum mulai membuat planing. Akan lebih bagus jika seorang project planer sudah mulai terlibat suatu proyek sejak proses bidding/tender, karena akan membuat dia benar-benar memahami detail proyek yang akan dilaksanakannya.
Berikut ini adalah pembagian tanggung jawab paling umum antara main contractor dan sub contractor yang saya jumpai selama 10 tahun bekerja pada proyek konstruksi PLTU.
Main contractor mensuplai semua peralatan yang harus dipasang, spesifikasi, gambar kerja, prosedur pemasangan mesin-mesin PLTU, testing procedure dan menyediakan lahan untuk pembangunan temporary facilities di area proyek.
Sub contractor menyediakan tenaga kerja, peralatan & perlengkapan kerja, peralatan kantor, heavy equipment, consumable, temporary facilities, tranportasi dan akomodasi staff & karyawan sub contractor.

PLTU Paiton, Jawa Timur
Beberapa hal berikut perlu mendapat perhatian khusus, karena seringkali ada perbedaan antara satu proyek PLTU dengan proyek PLTU yang lain.
Setiap system yang ada di PLTU harus menjalani conformity test setelah semua bagiannya terpasang dengan baik. Conformity test ini dimaksudkan agar PLTU mampu beroperasi menghasilkan listrik dengan input dan output yang telah ditentukan dalam tahap design engineering.
Conformity test yang paling utama/besar adalah boiler hydrostatic test, di mana pressure parts (economizers, evaporators, steam drum, roof & backpass dan superheaters) diberi uji tekanan air tertentu dan ditahan selama waktu tertentu tanpa diperbolehkan ada kebocoran sama sekali.
Untuk melaksanakan boiler hydrostatic test diperlukan demineralized water (air yang sudah dihilangkan kandungan mineralnya/air murni). Jika proyek yang sedang dilaksanakan merupakan perluasan dari existing plant, maka demin water bisa diambil dari plant yang sudah beroperasi. Tetapi jika existing plant tidak ada, maka perlu dilakukan produksi demin water dengan peralatan sementara. Perlu dilihat di dalam kontrak, siapa yang bertanggung jawab untuk menyediakan alat produksi demin water.
Dari beberapa kali penugasan ke proyek PLTU, hanya di Asam Asam saya menemui spesifikasi/prosedur yang menyebutkan bahwa semua air & flue gas ducting harus menjalani air leak test. Sementara di proyek yang lain cukup dengan ultra probe test. Air leak test adalah memberikan tekanan udara pada suatu ruangan, untuk mengetahui tingkat kebocoran yang ada. Nilai kebocoran yang diijinkan sudah ditentukan dalam spesifikasi.
Air leak test pada boiler ducting memiliki kesulitan cukup tinggi dan memerlukan biaya ekstra untuk membuat temporary blank plates. Kesulitan yang paling umum dijumpai adalah mencegah kebocoran pada damper dan sliding gates area. Akan lebih baik jika pada saat negosiasi kontrak, kita menyarankan untuk melakukan ducting conformity test dengan metode selain air leak test.
Pembahasan tentang kasus-kasus perbedaan scope of work/ division of resposibility saya lanjutkan dalam Cara Membuat Rencana Proyek (Project Planing) : Perbedaan Lingkup Kerja dan Pengaruhnya Terhadap Anggaran Proyek.

DesignTemplate By : KBG KolomBlogGRATIS.blogspot.com